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我這個就略有不同了
三花薯:機制引匯出來的矛盾比玩家單純扮演出來的矛盾是更容易讓人接受。
三花薯:因為如果有偏功利的玩家想要成功,但有偏故事的玩家樂於見到風險
以我剛剛說的pl心態崩了,雖然掌握了強大的武力和許多情報,但是在回到過去試圖逆天改命,卻一次次把錯殺同門
心態崩了,最後跑去各個地方大殺特殺,引發更大惡果。
三花薯:透過機制來製造出相關的劇情就能避免很多問題
這種每個環節都是pl自己做出的選擇所推動的。
就是,這個pl做出的選擇,很多ob和我都疑惑,但是他就是一邊後悔,一邊把同門幹掉
比如救了人之後,告訴他們遇到事情報自己名,然後被救的人都去回農村種地了,這個pl自己闖個禍,跑到對立門派試圖偷襲,直接滅門對面。
然後……對面門派打上來了,宗主措手不及都被坑了
回到更上游的過去去改歷史,在宗門危難之際,和下一個最有可能獲得脈主職位的師兄約好一招定勝負,然後偷襲,師兄一個不妨,噶了師兄
然後他變成長老樣子掌握大權的時候,發現手下無人可用
嗯,可用之才已經死半天了
這種事,已經無需其他pl去為其什麼點數而配合扮演了,直接就被連鎖反應了
畢竟,一個區域之中,門派有數的,每個門派相互制衡時,各自人才情況也是有數的
三花薯:所以如果我是他的隊友我可能會覺得有些不適,但如果我知道他這麼做是因為需要1點加值而做出的扮演時,我就反而會覺得他演的不錯。
事實上,有些時候pl自己反思都不知道自己這麼幹圖啥
三花薯:哪有永遠堅強理智的角色呢,這種前面殺完自己最後無人可用更有種戲劇感
是啊
戲劇化十足,當努力成為大俠的pl回首來路,發現流血漂櫓,做錯許多,不知道何時走上歧途
三花薯:只不過好幾個人一起冒險一個人瘋了我覺得其他人會很麻煩,如果也是比較有主見的很容易覺得他有病
師父,紅顏,知己,同門,長老,路人,許多人的期許,最終化作一捧土灰。
不過還好,我帶的高武是戰役團,現在上場的pl裡,有是和他同門派,但是其他支脈的,有牽連,牽連不嚴重
最終,他在死前留給同門的告誡是,不要學我這樣做。
三花薯:真正的好朋友就要一起當瘋批,gm直接改本
我只是給其他pl加了點難度,作為蝴蝶效應。
改本這種事,一般是作為支線的時候改,主線還是保持原意更有測試性。
三花薯:我當玩家跑團一般遇上沒玩明白的隊友時,都是配合他們。比如gm給了兩條路,明顯引導去A路,但某個隊友非要去b,我一般還是會跟著去b
三花薯:然後問題就到了gm這邊
顯然就是去b更爽
kp也是play的一環!
發動我帶團多年的經驗,我的下個行動是猜測kp挖什麼坑!
跑團不玩kp,等於這團沒跑,bushi.JpG
三花薯:gm為了表現這個故事的真實性,明明想要開噴了,但還是默默把A路的遭遇挪到b路
哈哈哈
霧隱鱗:快進到投兩次出一個黑暗先祖
芙蕾雅:@[戒色的]霧隱鱗[第11\/396天]黑暗先祖是什麼
rd100選擇你的希夷之禍,bushi
霧隱鱗:@芙蕾雅就是d100,出值越大你的祖上越不是人
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