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天行:@你即將與傻逼對話是否繼續但是雲夢好像不可以不聽號令。

易天行:壞了,這一波給人家整成社畜了。

易天行:本來家庭美滿,票子也不愁。

易天行:這下子天天上班了喲。

謝易殊:他已經變成畜生道里的了

易天行:每次看這個受害者啊,我的良心都會痛。

謝易殊:@你即將與傻逼對話是否繼續有沒有開壇進修法門的。這開壇用法是一點不知道

謝易殊:除了搖人什麼都不會

會搖人就行啊

謝易殊:出現了搖人打不過的情況怎麼辦

謝易殊:或者搖的人不想來

白玩唄

帕提亞:那

帕提亞:白乾唄

帕提亞:還能咋

謝易殊:fw

謝易殊:這種全看別人眼色行事的戰鬥方式太不穩定了

你看李清喜啊,死在搖人前

這就是機制類怪物的魅力!

謝易殊:@你即將與傻逼對話是否繼續這種就,很讓人沒有安全感的感覺,一個是施法前搖大,一個是不穩定

但是,搖成了也狠。

這就是一個放棄先手,選擇後手的構築。

哈羅德:那個逼出招死的就是我了,所以我直接下死手啊

三花薯:我沒玩過只狼,但是玩過對馬島,幾次重大失敗,一個是被龍二出賣了,一個是被舅舅懲罰了

三花薯:說白了並沒有失敗,而是都成功了

三花薯:所以遊戲的目標如果是拯救世界,那麼玩家失敗了,但如果目標是擊敗守衛儀式的邪教徒,玩家是成功了

三花薯:如果這個劇情安排在故事前期,玩家肯定會知道拯救世界是一個遠大的目標

三花薯:而單次的冒險只是這個大目標的一環

三花薯:與此同時,他的單次目標還達成了,那怎麼會有強烈的挫敗感呢

三花薯:如果這個儀式放在故事的結尾,那就不太行

三花薯:因為遊戲的每個章節,或者是每個場景,都是要對某種事物造成改變,才有意義

可以是反派同時做了幾個計劃

pl只阻止了一個

在故事的結尾發現了這個

於是,新的旅途開始

三花薯:玩家從頭到尾經歷了大量冒險,但最後他們並沒有對這個陰謀造成改變

階段性勝利

三花薯:那這個故事本身就沒有意義

三花薯:哪怕阻止陰謀的代價是犧牲了自己其實都更有意義

三花薯:這種場景在跑團裡其實也不可避免,因為想要增加玩家與敵人的恩怨,就需要互相壓制對方,才能把恩怨抬高

天晴:兔兔說得對,階段性勝利正反饋很重要

我帶團,就是常常這樣的

而且,我帶的不是高武團嘛

所以,我做模組的時候,還會給不同路線的計劃,設定分割槽

pl在強大的時候,可以挖掘或是觸發其他線

幫助其他線的江湖同道一起打敗反派

這樣的話,越是努力挖掘劇情\/越是強大的pl,就越容易在打敗反派中做出巨大貢獻

當然,也出現過強大的pl心態崩了或是被利用,反而成了同伴中無形的阻礙的情況

三花薯:@高武社畜帶團人?楚太上這個我看過一個規則有相關的,玩家可以用團隊點援助隊友獲得加值,也可以自私地使用團隊點幫自己獲得價值,但是這麼做以後會引發規定的劇情,其他的玩家也需要跟隨這個劇情幫助該玩家扮演

樂,那

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