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【任務分工】
全息武俠和端遊、手遊最大的區別,在於玩家可以親自進遊戲裡學習各種武功招式,而不是手按鍵盤釋放技能。
謝雲帆所在的前世,武俠題材的遊戲多如牛毛。想做好武俠遊戲,除了世界觀、劇情背景這些表象之外,關鍵還是技能的設計。
如果一個門派的技能太強,其他門派都被吊打,久而久之,玩家就會漸漸流失。然而,做好職業、技能的平衡,這是遊戲界的千古難題,再牛逼的數值策劃,也沒法做到“完全的平衡”。
所以,謝雲帆在設計這次武俠遊戲門派的時候,本著“每個門派都有用處”的理念,按輸出、增益、輔助等不同的功能去設計。
這也是平衡職業的一種方法。
到了後期,不同功能的職業組合,也能讓比賽變得更加好看。
謝雲帆綜合了大量武俠小說的設定,將常見的門派挑選出十二個,作為玩家可以加入的江湖門派。
每個門派的服飾風格、地圖設計、npc的背景故事、武器技能設計等等,這些都要策劃團隊去完善。
這次的策劃團隊,規模比《盛世大唐》還要誇張。
立項會議召開的那天,揚帆集團的大型會議室裡坐滿了人。
看著黑壓壓的人群,員工們不由驚歎——老闆這次看來又憋了個大招!這麼多人,到底做什麼遊戲?
謝雲帆開啟自己寫的專案企劃書,拿起話筒侃侃而談。
武俠,江湖,全息團隊競技!
一個全新的遊戲即將誕生。
而作為參與這次遊戲製作的成員,在座的眾人都心潮澎湃——光聽老闆描述就很有意思了。玩家可以學習輕功,在遊戲裡肆意飛行;還可以擁有刀、劍、棍、鞭、傘、琴、扇、爪等等不同的武器!
這不比拳打腳踢的格鬥遊戲好玩多了?
目前全世界最火的《機甲學徒》格鬥模式,是玩家鑽進機甲駕駛艙裡pk,人人拿著電磁刀,鐳射炮一通對轟,看久了會視覺疲勞。
但謝雲帆的武俠競技不一樣。
光是不同的武器和招式,就能讓觀眾眼花繚亂!
每一場比賽都能帶給觀眾“新鮮感”。
其中涉及的陣容搭配、戰術選擇,將來一定會成為職業選手們熱衷於研究的內容,只要獎金足夠豐厚,比賽足夠正規,會吸引越來越多的資本入場,組建電競俱樂部。
這款遊戲,一定會成為長期盈利的爆款!
當然,遊戲內容太多了,研發階段也一定會很辛苦。大家都做好了心理準備,等謝雲帆叫小組開會。
5月20日上午,文案組率先來到謝雲帆的辦公室。
武俠大世界的文案內容超出了周識玥的想象,光是門派npc的故事就夠寫上百萬字了,何況還有各種江湖奇遇……
謝雲帆道:“我知道這次的文字量相當巨大,做好分工,有什麼困難隨時找我。”
周識玥咬了咬牙,道:“我們文案組目前有15個人,每人負責一個門派的背景故事,剩下的三人寫江湖奇遇。我會把關文案風格和劇情邏輯,只是……時間上,肯定沒那麼快。”
謝雲帆道:“沒關係,每個劇情故事寫完定稿之後交給我,我要讓其他小組跟上做內容。這次的遊戲體量很大,研發週期也比較長,慢慢來。”
周識玥聽到這裡,總算鬆了口氣:“好,我回去就佈置任務。”
文案組的工作量相當可怕。
美術組更可怕!
光是十二個門派的地圖就夠場景設計喝一壺的,加上各種江湖場景,這遊戲的地圖可比《盛世大唐》還有多出好幾倍!
謝雲帆說:“我會將《百變衣櫥》的
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