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【專業的指導】
全息武俠,想要讓玩家更有代入感,除了世界背景、劇情故事等“表象”之外,最關鍵的核心,還是武俠遊戲的各種技能。
假設你一段故事講得特別精彩,但遊戲裡的人物一出招,卻是一套難看的“花拳繡腿”,那效果一定會大打折扣。
武俠動作的設計,放在前世倒也不難,有大量武俠電影、電視劇可以參考,也有很多武術指導、以及自小學習武術的內行能提供建議。
但異世界根本沒有“武俠”這個概念,別說是遊戲,影視領域也沒有專業的武俠劇。
謝雲帆相當於完全原創。其中的艱辛,難如登天。
但既然決定要做,他就會全力以赴。
武俠小說中的很多招式,都是作者想象出來的;武俠劇裡的瀟灑動作,也是武術指導們發揮想象、配合演員表演之後呈現出來的效果。
人類的想象力無窮無盡。
他相信,只要說清楚要求,反覆修改、完善,異世界也能呈現出最漂亮的武打動作,讓玩家們在全息遊戲裡過一把“大俠”的癮。
5月下旬,《江湖》專案的各個小組都在忙著做設定。
文案組的壓力最大,美術、建模等,都要等他們出了詳細的設定之後才能繼續下一步工作。
周識玥這幾天不知道死了多少腦細胞,連夢裡都是自己穿越成俠女,手持長劍,用輕功在樹梢上飛來飛去。
寫東西,靈感並不是上班時間固定出現的,有時候,深夜裡突然冒出一段靈感,他們就會迅速爬起來,坐在電腦前碼字。
文案組的工作時間經常晝夜顛倒,尤其是最近,要寫的內容太多了,大家上班的時候都頂著一雙黑眼圈。
其他組的同事紛紛表示:“路過文案組的時候小心點,別惹他們!”
與此同時,關卡組,由廖蒙領隊的技能設計也在抓緊趕工。
廖蒙做技能還是挺有天賦的,先按型別來區分,輸出、輔助、控制、治療、增益等,每個大類再做細分,最後按門派的特色,設計出風格相符的一套技能,最後再考慮相生相剋、連招配合等問題。
技能數值方面,這次有謝雲帆最信任的數值總監孟榆把關。
孟榆當初做過《亂世春秋》的回合制技能數值設定,這次的武俠是即時戰鬥,對數值平衡的要求更加嚴苛。
她最近忙得焦頭爛額,天天跟關卡組對接。有時候意見不合,兩邊還會吵起來,最終去請謝雲帆決斷。
好在謝雲帆很有當總策劃的魄力,加上經驗豐富,不同專案組的摩擦,在他的調節下,總能找到最優解。
半個月後,文案組先將不同門派的設定做完了。
12個門派當中,6個是輸出類,有遠端有近戰,戰鬥技能分為內力傷害、武器傷害,攻擊模式也各不相同;剩下的6個門派是輔助類,控制、回血、增益、嘲諷等,關卡組可以對號入座去安排技能。
廖蒙前期已經做了一些技能,就差取名字了。
門派設定一出,他們絞盡腦汁取了些符合門派特色的技能名稱,再跟數值策劃協商好技能的資料,交給謝雲帆稽核。
稽核透過的技能,謝雲帆便記錄下來,開始找人做動作。
異世界的動作影片,謝雲帆根本沒看過。他對這個世界的娛樂、影視市場也完全不熟悉。
該找誰呢?
謝雲帆突然想起來一個——揚帆集團現任公關經理,謝倪。
當初同行瘋狂給揚帆的遊戲潑髒水,幾次網路水軍大戰之後,謝雲帆開始重視公關團隊的組建。
他讓人事找獵頭公司,高薪挖來一位處理網路輿論經驗很豐富的公關經理謝倪——她曾在娛樂公司
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