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工也參與進來。
第一計,瞞天過海。
季焰說道:“這個技能,可不可以做成,一段時間內隱瞞對手,讓對手無法看到我方角色在做什麼?這樣的話,關鍵技能對面就防不住了。”
謝雲帆點頭道:“可以試
試。”
第二計,以逸待勞,謝雲帆說:“以逸待勞,是休養生息來應對遠道而來的敵人,可以讓我方跳過一個回合,增強戰鬥力。”
臺下的策劃們頻頻點頭。
按照這樣的思路,就好設計了。
有個剛入職不久的員工大著膽子舉手說道:“趁火打劫,可不可以設計成,在對面有燃燒狀態的情況下,我方進行追擊?”他頓了頓,不好意思地撓撓頭,“當然,角色的技能有沒有燃燒狀態,我也不太清楚……”
謝雲帆微笑道:“當然有。我們的角色技能非常多,能根據兵書系統來做相應的調整。大家可以發揮想象力,大膽創新。”
得到老闆的鼓勵後,眾人發言明顯更積極了。
“調虎離山,強制吸走對方關鍵角色的仇恨,讓對面無法攻擊?”
“無中生有,自動生成一個場上角色沒有的技能?”
“借屍還魂,我方死亡的角色,可以借用場上的屍體立刻復活,相當於玩家操控的一個復活技。”
“金蟬脫殼,被控制的角色立刻脫離負面控制,恢復自由!”
“擒賊擒王,可以將對面攻擊最高的角色給抓起來打。”
“美人計,我覺得有女性角色的時候再使用,讓對面的男性角色被美人所吸引,無法行動?”
“那這個‘走為上計’該怎麼設計?打不過就跑,溜了溜了?”
“哈哈哈,這樣是不是有點無賴啊……或許可以做成,我方受傷的角色暫時逃跑脫離戰場,過一會兒,再回來?”
“那不是更無賴嗎?”
大家討論得越來越熱鬧。
謝雲帆看著會議室裡其樂融融的畫面,心裡很是欣慰。
一款大型遊戲,絕不是一個人就能做出來的,而是團隊的智慧結晶。尤其是這款戰鬥遊戲,涉及到大量的角色、技能、策略、陣法。
陣法的設計只是站位和隊伍加成,相對容易,他能一個人搞定。其他的內容,他並不想大包大攬,全部設計好了再餵給手下的員工。
讓員工們也參與進來。
或許,大家還能想到一些他沒想到的創意。
一個下午的討論,大家都很熱血。
經過多次的推敲和辯論後,第一版的“三十六計”兵書技能全部設計完畢,有老闆提出創意和設計思路,鼓勵大家集思廣益,這工作效率真是絕了!
戰場上,不同兵書的使用,會給遊戲帶來大量的變數,這樣的競技模式,不但豐富,還很有趣。
兵書探索副本,36個有難度的關卡,到底該怎麼過關?到時候,肯定會出現很多的攻略大神,讓玩家們“抄作業”。
每一關,都會有很多種過關的方法。
遊戲的玩家群體,如果出現大量做攻略的、開直播的、上網討論陣容搭配的……玩家越是活躍,遊戲的生命力就會越持久。
後期,甚至可以做“盟會戰”,讓玩家們一起打戰場。
到時候,擅長指揮的人才也會湧現出來,如何調兵遣將,用什麼陣法,帶什麼兵書……
甚至,官方還可以舉辦正式的比賽。
雖然是回合制,但這種策略戰鬥帶來的成就感,並不比即時制差。
開完會後,季焰帶著關卡組的人回去,開始寫兵書探索副本的設計稿,他的內心充滿了動力和熱血。
他有種預感——
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