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能結算需要仔細排序,測試組還提出了很多不合理的設計,比如新手指引太繁瑣、戰鬥時的體驗不夠流暢等等。此外還有一些技能的係數不平衡,需要修改返工,資料組接下來也有得忙了。

謝雲帆安排各個小組去改bug。

測試版他玩了兩天,作為手游來說,改改bug就是一款合格的作品。但後期跟全息雙端互通的話,就缺了個非常重要的玩法——角色互動。

玩家抽到角色,好不容易培養起來,然後呢?

喜歡pvp的玩家可以去競技場換陣容pk,研究各種搭配戰術。可不喜歡pvp的休閒玩家,就把角色放在倉庫裡看著嗎?

如果能見到這些角色,跟他們在全息遊戲裡互動,休閒黨也就有了更多的遊戲樂趣。

謝雲帆思考過後,寫了一份互動系統的初版方案。

玩家作為遊戲裡的主角,身份是異世界的主公,每週可以選擇召開一次群英會,把自己喜歡的角色叫過來聊天喝茶,就如同古代的主公把文臣武將叫來開會一樣。所有參與群英會的角色,都可以獲得信任度的提升。

同時,玩家還能主動去“拜訪”自己招募到的角色。

在遊戲裡給玩家做一個莊園,分成很多個房間,玩家招募到角色後,可以給他們安排住處,閒了就去拜訪一下。

拜訪角色時,根據角色的經歷和性格設計一些日常對話。

玩家能在全息世界裡跟這些角色面對面地聊天。

比如,跟西施一起去湖邊散步,跟范蠡聊聊經商賺錢的日常,去看看虞姬舞劍,或者到韓信的住處看他如何練兵……

栩栩如生的人物建模,再加上符合人設的臺詞,玩家會覺得他們是“活靈活現”的人物,而不是一堆資料紙片人。

甚至,這些角色還可以成為玩家在全息世界的朋友。休閒黨們,無聊的時候去遊戲裡跟這些人喝茶聊天,不也是一種趣味嗎?

想好設計後,謝雲帆找來文案組,讓她們寫一些場景對話。

拜訪系統依舊是偏單機的玩法,是玩家跟自己培養的角色之間的互動。既然是網遊,那免不了玩家之間的互動。

除了系統匹配的競

技場戰鬥之外,不開競技場的時候,玩家怎麼互相交流?世界聊天頻道是必不可少的,新人可以在世界頻道問陣容搭配、角色培養方案等,玩家們互相交流,也能少走彎路。

此外,謝雲帆決定再做一個盟會系統。

玩家可以創立盟會,或者加入其他人建立的盟會。

盟會有一些日常福利任務,有自己的盟會商店,後期遊戲運營成熟之後,還可以增加盟會之間的pk。

喜歡社交的玩家就可以加入盟會,認識很多小夥伴。

當然,不喜歡社交的玩家也可以繼續自娛自樂,盟會系統的獎勵不是必需品,不會強迫玩家加入。

增加這些互動系統,各個小組的任務更重了。

文案要寫大量人物的臺詞,美術組又要畫很多場景;程式組更頭疼,聊天頻道、盟會任務都需要重新架構。

好在員工們並沒有怨言,因為大家都很認可老闆的設計理念,都想將這款遊戲做好。

……

時間過得很快,5月底,主線劇情第二篇完工,互動系統做了一半,技能結算的排序也在反覆測試後,找出了最優解。

更讓謝雲帆開心的是,駱航那邊傳來好訊息——全息端和手遊端的實時同步問題解決了。

不過,目前只能小範圍測試,還沒法做到大規模的聯機。

謝雲帆並不著急——戰鬥遊戲可不能馬虎。

哪怕做完了全部主線劇情和角色,還要進行好幾輪的內測,一旦技能出現

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