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對了。
男人眼底的笑意更濃,低聲說道:“雲帆,儘管放手去做吧。你知道,我會一直支援你——就像你一直支援我一樣。”
謝雲帆心底一暖,點了點頭:“好。”
駱航說:“近期啟航資料部做了統計,《千年之戀》上市後的短短半年內,啟航遊戲艙的市佔率增加了數百萬臺,目前已經跟酷玩持平了。”
這個訊息讓謝雲帆也很是開心。
如果兩人聯手再做一個爆款,超越酷玩,指日可待。
謝雲帆認真說道:“下一款遊戲,是我個人認為比較好玩的策略對戰遊戲,也會涉及到抽取角色卡。”
駱航好奇地問道:“抽卡?跟《千年之戀》差不多嗎?”
謝雲帆搖頭:“不一樣。《千年之戀》是乙女遊戲,遊戲的核心玩法在戀愛養成。卡牌的重點是美術和劇情,而不是數值和技能。本質上還是劇情類、收集類的休閒遊戲。”
“而我接下來要做的是策略戰鬥遊戲。每張卡牌的技能和數值都很關鍵,不同角色的搭配,可以讓玩家花很多時間和精力去研究。”
“策略對戰遊戲,角色的養成方法也比戀愛遊戲要複雜得多。”
“比如,每個角色三個技能,每套陣容要六個角色,可以排列成一個陣型,作為主控的玩家,還能攜帶策略兵書。”
“這次的遊戲可以培養的角色,應該有上百個。”
“玩家透過搭配不同的陣容去過劇情、打副本,在競技場跟人pk。到後期,玩家們養成的角色會越來越多,陣容的搭配變化也就更加有趣。”
聽著謝雲帆的描述,駱航也覺得挺有意思。目前市面上還沒有
這種“策略戰鬥”遊戲,大部分廠家做的都是槍戰類、格鬥類遊戲。
養成卡牌角色去打架?聽上去有些奇怪。
可如果這些卡牌角色,都能在全息端“活過來”呢?
到時候,每張卡牌的人物建模做好看些,能在全息遊戲裡跟這些人物對話、接觸。玩家們既有了“養成遊戲”收集卡牌的成就感,又有了“戰鬥遊戲”搭配陣容、研究pk的樂趣。
玩家可以憑喜好養卡,看顏值養卡,看資料養卡,非常自由。如果卡池足夠深的話,陣容搭配少說也有十幾種、甚至幾十種不同的組合。
駱航越想越覺得,這遊戲的“可玩性”會非常高。
光是角色的搭配就有這麼多,謝雲帆還提到“陣型”“兵書”等內容,這款遊戲相當於結合了“休閒養成”和“戰鬥pk”的兩種優點。
而那些對卡牌人物“上頭”的玩家,自然也願意去全息端看看自己養的“崽崽”們。如果遊戲爆了,全息端的玩家數量還用愁嗎?
看著謝雲帆侃侃而談的樣子,駱航不由好奇道:“你的遊戲設想,我大概明白了。只是,卡牌人物具體要怎麼設定?需要自己架構一個完整的世界觀,虛構上百個角色嗎?”
這一點也是謝雲帆比較發愁的。
他這段時間仔細考慮過後,決定讓玩家以“主公”的身份進入遊戲,招募歷史上知名的武將和軍師,再搭配《孫子兵法和三十六計》,做成策略遊戲,彷彿玩家在異世界帶領著這些人物戰鬥。
角色設定,他打算選用春秋戰國時期、秦漢時期、三國時期、唐宋明時期的那些武將和謀略家,協助君主平定天下。
這些名人在歷史上留下了一段段精彩的傳奇,很多故事也感人肺腑。異世界歷史文化缺失,正好可以藉此機會,講述一些歷史人物的故事。
謝雲帆說道:“我打算將人物分為謀略家、武將、能人異士這三個型別,人物有點多,一時半會跟你也說不清楚,我這邊先成立專案組,開始研發。等初步的設定做出來,
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