第211章 海外殺瘋!(6k至臻版)
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食,總覺得缺少了什麼,可以吃,但吃多了膩。”
寅哥的總結句句不提《泰坦隕落2》,句句不離bt。
這也是沒辦法的事。
玩遊戲嘛。
免不了互相對比。
明眼人都看得出來,寅哥只是想在遊戲中尋找bt的替代品,然何其他遊戲並沒有成功的在遊戲中塑造那麼一個角色。
他有些刻舟求劍了。
不止寅哥。
所有玩過《泰坦隕落2》的玩家在通關後的這幾天試玩其他遊戲時都有這種行為。
虛擬遊戲不止是增強版pc遊戲,它本質上更像是一個情感放大器,遊戲體驗直擊玩家靈魂深處,在虛擬世界和靈魂出竅沒什麼兩樣。
進入遊戲,相當於肉身在現實世界,靈魂飛昇到另一個世界成為這個世界的原始住民,伴著Npc們一同成長進步或者建立家園,攻城拔地,探索未知。
所以,這個容納靈魂飛昇的世界必須要製作的足夠真實,讓沉浸其中的玩家在虛擬遊戲中實現一種‘忘我’的境界。
即內心不斷暗示自己這只是遊戲,可是一旦進入狀態後,情感和思維會不自覺投入到劇情中,深入這個虛擬的世界,隨著主角的視角去感受這個光怪陸離的世界的魅力。
這時候。
劇情緊湊反而更容易讓玩家沉浸。
其他大廠反而因為以做pc遊戲固定思維來製作虛擬遊戲。
追求場面宏大,故事曲折婉轉,世界觀宏偉......想要和pc遊戲一樣把所有精彩的創意一股腦都展現給玩家。
反而忽視了這是一場比賽。
即便他們提前知道考題,打磨時間還是不夠。
以至於很多低階錯誤,諸如穿模、運鏡、體感反饋與視覺呈現的匹配度......層出不窮,不斷消減玩家在虛擬世界的代入感。
沒有足夠的代入感,便無法投入真情實感,遊戲中的Npc只能是Npc,而不是bt這種具有成長和角色弧光的夥伴。
那麼,最終做出的遊戲也不過是一道色香味俱全卻缺少了點靈魂的一般美味。
隨著時間的推移。
類似的縱向對比越來越多。
其他參賽遊戲並沒有如當初分析師分析的那般在《泰坦隕落2》後繼乏力之後,他們的遊戲厚積薄發。
即便《泰坦隕落2》第一週三分之一玩家通關,其他遊戲也沒能接住這些量,他們寧願再被刀一次,也不想進入一個沉浸感沒有那麼強烈的遊戲中。
反倒是隨著泰坦隕落單人劇情解鎖,口碑飛昇,吸引了越來越多的玩家。
其遊戲影響力,如同驚雷墜湖,圈圈漣漪共振,引爆了整個圈子。
這場盛世狂歡中。
最受益的當屬硬體接入倉。
工欲善其事必先利其器!
許多沒接觸過虛擬遊戲的玩家因為想要感受泰坦隕落的魅力,而入手了接入倉。
各大硬體大廠反而因此受益。
體量越大的收益越廣!
全球接入倉銷量增長1%!
3%!
5%!
10%!!
接入倉銷量,一天一個創紀錄的資料。
龍國、霓虹、鷹醬、大嚶、棒子......紛紛加大投入,努力擴張全球接入倉銷量市場。
仁天堂、梭尼、SF、科樂美、鮑雪、玉璧、頑皮狗......紛紛行動起來。
拆解劇本,拆解關卡,拆解創意,甚至連bt模擬接入倉也高價買來拆解了一份。
他們都想知道,這款現象級的作品是如何做到從釋出第一天一直現象級到遊戲全劇
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