第326章 備戰科隆展!
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文章將這個概念逐字逐句翻譯成了所有人都看得懂的文字——
《奧日之後,靈境逐漸有了大廠應有的氣質》
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編輯陳述在文章開篇直抒胸臆——這是他玩過的最優雅的遊戲之一!
無論是親自體驗那種刺激的逃生感覺。
還是站在螢幕前欣賞。
單純的透過視覺和聽覺。
都能讓人感受到溢位螢幕的優雅感。
透過陳述多次體驗感覺和歸納總結。
他得出一個核心要素——
跳躍的創新。
作為從跳躍遊戲發家的靈境。
對於跳躍的研究已經到了爐火純青的地步。
而奧日,則是集大成之作。
跳躍的重複性使得奧日無論是上手體驗和觀看,都帶著一種天然的優雅感。
衝刺,跳躍,二段跳,靜止跳,抓牆,抓鉤......這些技巧如同排列組合一樣,成為每個玩家通關必須要用到的手法。
強大的重複性讓這種技巧如同手藝活一樣銘刻在玩家的慣性操作中。
重複性是優雅的基礎。
靈境的設計師團隊將這個理論基礎運用到了極致。
結合遊戲的節奏,劇本,音樂和場景。
為所有玩家奉獻了一場絕美的視聽盛宴。
在遊戲中。
所有的基礎技能都圍繞著跳躍來進行。
衍生了衝刺,二段跳,三段跳,抓鉤,穿刺......這些技能被玩家使用了成千上萬次。
儘管每場逃生的場景內容各不相同。
但是玩家在此期間使用的技能種類,頻率和時間不盡相同。
這就意味著設計師在遊戲內。
為玩家創造了多種可能性的深度和廣度。
而上一家把重複性創作優雅感發揮到極致的遊戲公司,莫過於老仁仁天堂。
比如馬里奧奧德賽中,仁天堂把扔帽子控制其他物種作為重複玩法。
由此擴充套件了十幾個小遊戲。
誇張一點,玩家可以在這款遊戲中玩到十幾個獨立小遊戲。
回到靈境。
除開陸離之外還有新的遊戲開發團隊做出瞭如此壯舉。
所有跳躍技巧的銜接,是那麼行雲流水。
遊戲機制隱藏在美術和音樂的表現之下。
之所以難以發掘。
在於美術和音樂帶來的感官刺激更為直接。
就奧日而言。
透過劇情和技能銜接創造的威脅和挑戰。
玩家腦海中的現實世界被剝離出去。
忘掉了真實世界的存在。
他們的身份和遊戲中的主角發生重合。
體驗到了奧日的興奮緊張和恐懼。
個人情緒和奧日保持一致。
漸漸地,奧日成為玩家自我的延伸。
現實中的玩家與遊戲中的奧日合二為一。
沉浸感就誕生了。
這是有別於虛擬遊戲乃至小說電影的一種實現自我意識的剝離。
就如一個優秀的小說家可以寫出一段不同視角產生三四種體驗的臺詞。
卻無法像一位優秀的遊戲設計師那樣能創造出成千上萬種體驗的遊戲機制。
亦如圍棋的規則可以產生無數種變化一樣。
遊戲在玩家沉浸的過程中創造出不計其數的可能性。
這便是遊戲的偉大之處。
也是一個團隊花費了很長時間技術積累。
靈境創辦也不過四
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