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“東京電視臺給了蟲製作株式會社,特別追加製作經費的權力。”更木劍八晃了晃威士忌玻璃瓶,示意要給兩人倒上。

高畑勳擺手謝絕,宮崎駿倒是不客氣的遞過酒杯。

宮崎駿和高畑勳沒有想到,那個傳聞居然是真的。

業內傳聞,年輕的東京電視臺臺長,財大氣粗,給了蟲製作株式會社“無限開火權”,他沒有想到這個事情是真的。

“更木劍八臺長,這不僅僅是製作經費的問題。”

“動畫技術會限制指令碼內的展開,《fate/staynight》的構思劇情,這種宏大的世界背景,要達到企畫指令碼中描述的程度,這是迪士尼的超一線製作水準。”

“蟲製作株式會社的製作力在國內數一數二,但是,面對這種全動畫要求的作品,我認為不容樂觀。”

宮崎駿屬於技術領域獨一檔的存在,對於蟲製作株式會社的製作能力,有著客觀的認識。

………………

一拍一,一畫拍一幀,特點是細膩流暢,相應的成本高,人力成本或者時間成本,總是要付出一項。

一拍二,一畫拍兩幀,特點是有張力,有表現的餘地,方便計算和規劃,可以看作是一拍一的精簡版,rb動畫裡最常用。

一拍三,一畫拍三幀,特點是粗獷有力,成本相對較低。rb動畫裡常用在表現力量感和速度感的場景裡。

兩畫之間的間隔時間越長,動作差別越大,畫面也越卡頓。

…………

更木劍八要求的一拍一製作幀頻,更準確的是要做到全動畫效果。

全片每一秒都是,標準24幀逐幀純手繪……

早年的動畫製作,無論是電影還是電視動畫,業界普遍認為應該將人物的動作完整地畫出來,也就是全動作動畫。

所謂“全動作”,舉例來講,就是宮崎駿電影中的那個樣子,比如《千與千尋》裡千尋吃飯糰,千尋一邊哭一邊吃,她的整張臉包括鬢角頭髮都是在動的。

同時,這種作畫方式要求不能省略背景人物的動作。

這就造成類似《起風了》表現東京大地震那個場景,吉卜力費了很大勁才畫完。

據說是4秒鐘的鏡頭前前後後做了15個月才算完全搞定。因為那個場景里人太多,大大小小每個人都要有自己的動作。

這是在21世紀,運用了大量電腦數碼技術和cg技術的成果。

要在1971年搞這個,製作成本實在太離譜了。

所以,美國迪士尼在cg技術成熟之前,開發出來了簡化動作的製作方法,即有限動畫,很快成為業內主流。

………………

更木劍八喝了一口輕井澤威士忌,說道:“宮崎駿先生,你說的問題,手冢治虫社長已經反映了。”

“他準備採用了每話重複使用變身、合體等鏡頭來填充時間,以及大量使用中近景的短鏡頭切換來避免過多的動作表現等等,解決無法完全動畫的問題。”

“漫畫神的感染力,蟲製作株式會社的輪體制,在加上這些補充技術,這是最接近完全動畫的補充方法。”

更木劍八還沒有說完,宮崎駿就要起身離開,高畑勳連忙把激動的宮崎駿按住。

“不好意思,更木劍八臺長。宮崎駿君,他對於動畫有著自己的理念。手冢治虫老師的那些補充技術方法,他實在無法接受。”高畑勳解釋道。

這些動畫年輕就是接觸社會太少,平時一直宅在屋裡繪畫,居然敢在暗黒世界幕府將軍面前玩藝術個性、扮酷。

更木劍八有種打個電話,把這個未來的大師作為砌牆原材料的衝動。

喝完杯中的威士忌,更木劍

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