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這當然是值得提倡的,kpl的職業戰隊就肯定會在這方面做足功夫。可是凡事都要看具體情況。青訓賽這樣一天至少20場比賽的高密度賽事裡,根本沒有足夠時間去做這種事。
“所以,提供給他嗎?”工作人員問道。
“提供,這也不是違規的要求,就讓每個人按他想要的方式去比賽吧。”佟華山雖然很不認同何遇的思路,卻也沒有因此就拒絕。
第九章 青訓賽的職責
何遇的要求,在大家眼中只是一個微小的插曲,比賽已經進行了一天半,優秀的選手透過這三十場比賽已經開始彰顯。擁有豐富青訓經驗的人員如佟華山,很清楚在青訓賽可以脫穎而出的人,跟其他落選者的最大差別在哪裡。
勝率!
輸出、承傷、殺人、助攻、參團率……這些資料背後是一場又一場的激戰,它們在某種程度上反映著比賽選手在局內的貢獻。可在每年的青訓賽中,總會有那麼一些選手,只看這一方面的資料,他們都是十分優秀的,他們有的能打出較高的輸出,有的承擔著相當多的傷害,有的在場上總是忙忙碌碌,看起來參與著每一場的戰鬥,但是最後,他們沒有贏得比賽。
在遊戲系統自動給出的評定,他們經常被鎖定為敗方mvp,這是每一位優秀選手都有的經歷,但如果總是這樣的經歷,那是否優秀就值得商榷了。
因為以上這些數值,大多反映的都是選手在戰鬥中的表現。而王者榮耀實質上卻是一個推塔遊戲,戰鬥是以推塔為目的而存在的。只是漂亮的戰鬥,卻不能有效的推進,是無法在這個戰場上贏得最終勝利的,沒有勝利,那再漂亮的資料也是沒有意義的。
所以在青訓賽中,除去常規遊戲中就可見的輸出、承傷等資料統計,還另有一套資料模型,細化到了非常多的指標,採用到了遊戲中可以用到的幾乎所有遊戲資料,對所有參賽選手進行橫向比較,最後給選手在三個方面打分。
戰鬥、運營、推進。
這三個方面可就把王者榮耀的遊戲內容完全囊括進去了。由這三項打分相加所得的評分,最終發現,與選手的勝率明顯是呈正向分佈的。偶有的例外,大家親自去掌掌眼看也一定能發現原因的。
所以勝率真是挺能說明問題。就像昨天,只打了五場並全勝的莫羨,已經被大家親自認證了實力。除他以外的其他四位,可是在二十場比賽中大獲全勝,當中除了長笑,另三位恰是被大家都看好的,他們最終的勝勢也正在用實力說明問題。
不過到了今早,這四人的全勝金身都已經告破。而且從部下那邊反饋到的資訊來看,注意到這些人實力的,並不只是他們這些工作人員,與他們同場競爭過的參賽選手們更加註意。在都梳理過第一天的比賽後,這些人顯然都已經進入了被重點照看的名單,在比賽中已經紛紛開始被限制、被針對。
這種對已經清晰浮現出的優秀選手進行針對,大概就已經是青訓賽這種高密度賽事中可以做出的最高效的針對思路了,至於那位拿了賽程表,想去一路研究對手的……佟華山不由地笑了笑,卻是丁點好奇心也沒有。
比賽繼續進行著,佟華山轉著圈巡視,沒有特意去看誰的比賽。不過那幾位表現突出者大家都挺關注,佟華山哪怕不去刻意關注,也依然從其他人的關注交流中時不時地收穫著資訊。
莫羨也輸了。
至此,再無人保持不敗戰績。不過對此佟華山一點也不意外。競技場從來都不會有百分百勝率存在,第一天竟然有足足五人保持全勝,哪怕其中有一個只是打了五場,也已經是很讓人驚訝的表現了,在青訓賽歷史上還從來都沒有過的。
所以,失敗總是會來的,就看是什麼時候來,再看失敗會不會給選手帶來什麼改變。青訓賽歷史上起
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