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嘛?他在撿屍體的武器,收集武器。”

“所以我覺得一個領主的兒子不會在大戰以後去撿垃圾吧?更多的是狼只是一個普通人而已,對戰亂的生活失去了目標和信心。”

玩家們對於修羅結局的討論不亞於對“龍之歸鄉”的喜愛。

“‘龍之歸鄉’這個解決就是為了滿足那些玻璃心的玩家準備的。”

“真正的玩家就是把四個解決都打一遍,個人感覺修羅解決比較符合我個人口味。”

“期待葉秦遊戲公司儘快推出下一款符合龍國特色的3a受苦遊戲。”

玩家們在給予《只狼》高度評價的同時,各測評媒體也給出了高度評價。

《只狼》全球銷量也突破了4000萬大關,一舉打破葉秦遊戲公司《動物派對》創下的3500萬份銷售記錄。

葉秦遊戲公司。

“葉哥,這次《只狼》可以說是大獲成功,外界對我們公司的評價也是節節拔高。”吳小豪興奮道。

人逢喜事精神爽,距離他大婚還有半個月時間,《只狼》的成功更是給吳小豪的個人履歷上增添了濃墨重彩的一筆。

《只狼》這個遊戲讓全世界玩家認識了龍國的“死”字。

其戰鬥系統的核心在於引入的兩個新概念“架勢”和“忍殺”。

既然是武士對決,勝負生死往往就在一念之間,雙方本質上比拼的是瞬間爆發力,對峙時姿態的平衡也就顯得格外重要。

而“架勢條”反應的就是敵我雙方在戰鬥中姿態的完整程度——如果架勢條填滿,就會因為姿態崩解而漏出致命的破綻。

當敵人的架勢條填充滿後,就可以無視其剩餘血量多寡,而直接對其進行“忍殺”(處決)。

以架勢為核心的戰鬥系統完美表現出了武士決鬥時的步步驚心和雷霆萬鈞。

《只狼》的戰鬥比任何一部葉秦遊戲旗下的動作冒險遊戲都更加激烈純粹,也對操控技巧提出了更高要求。

對絕大多數玩家而言,這會是一款困難的註定無法通關的遊戲。但是對硬核動作遊戲愛好者來說,它卻傳來了能讓人感到“痛並快樂”的新福音。

當然,這也是玩家們熱愛它的原因。

“葉哥,《只狼》現在很成功,但我更擔心工作室後續的發展,大家都飄了,下一作要是不給力,肯定打擊他們的積極性。”吳小豪說道。

“你小子開門見山多好啊!繞了半天才說實話,不就是想要新遊戲嗎?早都給你們準備好了。”葉秦笑著拿出一個金紅相間的優盤。

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