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在二十多年前的vr時代,各種世界性電競賽事一直都是由不同遊戲公司和各大俱樂部聯合主辦,受眾當然也各不相同。而cgc的橫空出世讓很多競技意義很強的專案不再小眾,並且豐富的觀賞性得以滿足絕大部分觀眾喜好,單一某項比賽過程也能讓人覺得賞心悅目。
最重要的是,與腦機介面的操作方式相比,vr競技不僅欠缺精細,其對於運動員們的身體要求也更像傳統體育專案。
從腦機介面逐漸推廣之後,‘體育’這個詞也被重新理解,現實世界的肉體畢竟受到生物特性限制,物種進化是至少上萬年的事,各種世界紀錄早已經被運動員們衝擊到接近極致。
然而人類意識在數字世界裡的表現,每年都有可觀的新記錄誕生。在越來越多的人們看來,真正的虛擬競技應當完全屬於虛擬世界,大家都希望cgc展現更純粹的‘數字’體育。
雖然大賽也設立了很多vr專案,但這些依靠體感服和手柄操作的比賽更多隻有遊戲價值,嚴格意義上不屬於虛擬競技運動,所以後來大都淪為娛樂賽。
在一些難度較高的虛擬運動中,只有使用腦機介面,選手才會真正調動起人類感官極限,激發出反應或忍耐極限,甚至會挑戰心理極限。這也是為什麼cgc的關注度會慢慢超過奧運,它的存在就像是選拔一群探路者,為人們在虛擬世界的邊境線開疆拓土,嘗試讓精神掙脫百萬年來的肉體限制,實現純意識層面的進化。
正因如此,近年來的比賽中會出現偶發意外事故,與傳統體育的身體損傷不同,個別運動員可能在比賽過程中忽然精神失常,也有一場比賽下來患上失語症的現象。在一些耗時較長的比賽裡,還出現過各種聞所未聞的問題,比如忽然產生類似‘癔眠症’的幻覺等等,於是每一屆比賽都有專案做出改良最佳化,一些運動規則迄今為止也都受到廣泛討論。
當然,還有部分綜合性很強的專案則逐漸變成經典,其成熟的體系能夠最大力度挖掘出人類在虛擬世界的潛能,不僅被稱為‘通往未來的運動’,並且也受到諸多元宇宙社群大力推廣,成為腦機介面使用者們經常接觸的‘精神健身’專案。
在腦機介面價格依舊不菲的當下,很多著名運動員都是家境優渥者,當然也有一些出身寒門的人,憑藉著自己在vr競技專案中的頂尖水準,獲得俱樂部資助才得以安裝介面。一般來說,cgc的比賽專案的含金量是否被人們認可,其判定標準就在於是否使用腦機介面。
不過這二者之間並非補集關係,也有一些腦機介面比賽的出發點就是單純為了娛樂。至於這次龐泰要參加的娛樂專案,其實是一個今年臨時增設的比賽,飛行滑板障礙賽。
通常情況下,cgc的所有預選賽程都不會超過正賽開始前一週,哪怕是全民參與的娛樂專案,也會在至少半個月前決出前十六強。畢竟入圍之後還要進行一段時間加訓和休整,一些對神經刺激較大的劇烈運動專案也有恢復期,每場比賽甚至都要隔天進行,當然不能距正賽的時間安排太近,否則一些隊伍由於抽籤排序靠後影響發揮,就失去了競技的公平性。
比起其他專案,飛行滑板這玩意兒的難度和技巧性都偏低,而且也沒啥觀賞性。之所以會忽然新增這種冷門賽程,也正是看重其好上手的這項特性,因為它僅限於安委會技術員、維穩志願者和id資料調查員,以及守衛機房的軍警們參加。
以往幾屆cgc從來沒有如此規模的安防措施,總共將近三十多萬人肩負各種任務。這個龐大的群體之中不乏熱愛競技之人。但在賽程中他們都要各自堅守崗位,難免遺憾地錯過觀賽。而這幾場臨時增加的專案,本意就是為了照顧一下這些工作人員的競技熱情。
但從另一個角度來講,全民競技不該流於形式,這個專案
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