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肯定要全程動捕的,不然動作肯定特別生硬。”

“那我給你推薦個人吧?”

“誰?”

“叫蔡連昊,聽過這人麼?”

“沒。什麼來路?”

“唔……要說來路,那還挺複雜的。知道原力動畫麼?”

“原力?”

聽到這個星戰迷們絕對不會陌生的詞彙,許鑫的腦子裡迅速和自己知道的一些行業內訊息聯合到了一起:

“是南京那個公司?好像聽人說過他們和好多歐美那邊的特效產業有聯絡。據說……前兩年特別火的那個遊戲gta5,他們也參與過外包製作,是他們吧?”

“對。”

張一謀應了一聲:

“他們做的還挺不錯的,你說的那個gta5,是說的那個賽車的遊戲,對吧?還有你們年輕人喜歡的那個什麼打槍的,叫什麼……使命什麼的……”

“《使命召喚》。”

“對,他們也都參與過。不過我不玩遊戲,對這些倒不懂。但小孟和之前他們專門負責動捕技術的人認識,就是蔡連昊。他是前年做完了gta5的活後離職的,現在在網易是動捕技術部門的總監。”

“您的意思是……這件事讓我可以找他?是找他還是找網易?”

“找他。他和小孟是朋友,小孟對他的專業水平很認可,而且你也知道,現在國內陸續用iax的人開始多了起來,iax那邊對於咱們這邊的特效後期水平也有一個大概的瞭解。他說蔡連昊這人是個人才,並且一直有自己單幹的想法。你要是感興趣,我讓小孟把你微信推給他?”

“這人專業水平沒的說?他自己是動捕演員出身?”

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“這個具體我倒不清楚,但按照小孟的說法,他的團隊挺專業。”

“那行啊。”

許鑫直接一口答應了下來:

“那您讓他加我吧。”

《捉妖記》確實要用到專業的動捕技術。

其實,所謂的動態捕捉,用最直白的解釋就是,給演員穿上一套帶有亮燈的服裝,在他做出動作時,攝影機能捕捉他全身亮燈的光源行動軌跡,然後在3d場景的建模中,透過這些代表身體各個部位光源的行動,來套上一層cg形象的皮套,從而讓cg模型做到動作無比自然。

當然了,這不是專業的解釋,但如果讓最普通的觀眾也能懂動捕的概念,如此解釋是最適合的。

而身體動捕只是粗淺的入門水準,要求更高的是面部捕捉,不過那要求演員對於面部肌肉的控制同樣高,這種演員,得去遇,也得看對於角色是否有共鳴……

這些就是後話了。

而《捉妖記》的動捕技術還不至於直接上面部這麼專業,它主要要求是透過肢體,把“胡巴”這個角色給體現出來。

屬於普通級別。

要求並不高。

基本國內的動捕團隊想做到,都不難。但老頭既然能推薦,說明這人肯定是靠譜的。

老頭絕對不會推薦什麼草包給自己。

而有能比同行更專業的人參與到這個專案的製作之中,作為導演,許鑫自然很樂意。

倆人互相說完了事,電話結束通話。

隨著聊天的內容,許鑫靠在座位上自然而然的思路轉換到了《捉妖記》上面。

《師父》那邊,老朱已經在剪輯了。

許鑫已經把粗剪思路給了,精剪的話……按照哥倆這些年的合作,應該11月月底之前能有一個大概。

《師父》這片子沒啥特效,所有的打鬥全是實拍,所以後期的製作是相對簡單的。

精剪結束後,

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