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傳奇和奇蹟之間他考慮了很久,最後還是選擇了奇蹟。

首先傳奇的火爆完全是中國市場撐起來的,那時候的中國玩家大部分都是剛接觸網路遊戲,傳奇在他們眼裡已經是超級遊戲了。

但在這個時空,傳奇哪怕靠著漢王朝也很難造成前世的轟動了。

因為傳奇壓根沒火出中國。

因為這時候中國的年輕人已經見識過種種超級大作了,雖然他們大部分沒玩過。

這就是他把傳奇放下的真正原因,這款遊戲不適合在世界上推廣。

雖然他提前把網際網路遊戲時代帶來了,但並不是所有遊戲都適合各國情況的。

現在的遊戲消費大國,或者說今後的遊戲消費大國,除了中國以外,網路端遊從來都不是最受歡迎的。

哪怕魔獸世界這種獨一無二的遊戲也一樣,資料是不會騙人的。

2004年,魔獸世界正式在北美公測,到了2008年,付費玩家達到了1150萬人。

這個資料在網遊中無人能敵,但放在所有遊戲的行列中比較,它最多就是個中游水平。

那時候,超級馬里奧已經過億了,其他超級大作幾乎都邁過了千萬級的門檻。

魔獸世界都這樣了,在這個年代,傳奇可想而知會有什麼下場。

2d畫面不是錯,但也不可能是加分項,何況傳奇其實並不是完美網遊。

它的缺點非常非常的多,最致命的,就是肝!

“還有,遊戲實際的遊戲時長。”

等了一會,劉致遠繼續說到。

“單機遊戲我們幾乎每年都會更新續作,為什麼?”

因為玩家已經乏味了啊。

所有人又看到了一條通往“遊戲羅馬”的大道。

“口袋精靈為什麼銷量這麼恐怖?”

“因為收集系統。”

“因為養成玩法。”

“因為沒有年齡限制。”

“...”

眾人紛紛說著口袋精靈的優勢。

“因為...”

鈴木裕開口了。

“因為它們的資料可以繼承到下一代!”

劉致遠又笑了。

沒錯,這才是口袋精靈銷量如此恐怖的真正原因啊。

除了本身質量以外,它們每代都是可以繼承的特點不正是網遊嗎?

辛辛苦苦培養出來的精靈到下一代續作就沒有了,這換誰能受的了?

這怎麼能讓玩家持續玩下去?

他們還等著給同伴顯擺啊!

“網遊的實際遊戲時長不是單機遊戲可以比的,哪怕大聖傳,哪怕通關所有模式,它的實際遊戲時長也不會超過1個月。”

這都是錢啊!

開發一款超級大作遊戲,哪怕是續作,它的成本也不會低。

但網遊資料片的成本很低,非常低!

不然為什麼後世一大群遊戲公司拱著頭去做手遊?

還不是成本低,回本快!?

在這裡也是同理的,開發單機大作的成本遠高於網遊。

當然,這對玩家那邊來說不是重點,玩家也不關心這些。

“網遊的實際遊戲時長是論年起算的!”

眾人又驚呆了。

可一想,也對啊,口袋精靈的遊戲時長不就非常恐怖嗎?

玩網遊不肝,那還叫玩網遊嗎?

傳奇對比同時代的網遊,其實是最不肝的遊戲。

為什麼?

問題就出在裝備這方面上。

傳奇的裝備不能升級,光這一點它就比不上其它網遊了。

尤其是漢王

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