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ime只是最高階別的賽事,在這下面還劃分許多地區賽,足球為什麼能成為世界第一的體育運動專案,就是因為各種大大小小的賽事培養出了無數人才。
劉致遠的野心很大,在他看來,以後的電競賽事太急功近利了,哪個遊戲火,這些俱樂部就把資源往那個遊戲上傾斜,這對整個遊戲行業來說就是災難,他要規範這個行業,他想要這個行業健康發展。
守望先鋒這款火爆一時的遊戲瞬間涼透就和職業賽有極大的關係,雖然根本原因還是在暴雪這個開發者身上,但守望先鋒的職業賽無疑是加速了這款遊戲的毀滅。
沒有人能做出完美無缺的遊戲,守望先鋒是有很多缺陷,職業極度的不平衡,勸退的排位系統等等,但這些都是可以改變的,可惜,一場職業聯賽過後,暴雪再也沒有機會。
諸如這樣的例子在遊戲界簡直比比皆是,如果那些俱樂部沒有把守望先鋒的資源拿到其他遊戲上,如果對這款遊戲再多一些耐心,劉致遠相信暴雪也不是傻子,肯定會做出有利玩家的改變。
一款耗費巨資打造的遊戲,從火爆全球到到短短兩年就無人問津,生命週期太短了,這肯定會打擊那些遊戲廠商的開發動力,以後騙錢遊戲氾濫不是沒有原因的,簡單,無腦,投資小回報高,傻子才不幹。
單項遊戲的確成不了足球這樣的百年,千年運動,但10年,10年還是沒有問題的,這不是沒有先例,而10年,可以說是一個電競選手的全部職業生涯了,他們不用再因為遊戲涼了的原因頻繁的換遊戲,可以更加專注一款遊戲,這樣,那賽事的水平必然會再提升一個檔次。
1999年橫空出世的cs,經過20年歲月的洗禮,依然是電競史上最重量級的賽事之一。
1998年的星際爭霸到了2020年依然活躍在世界的舞臺上,dota更是時間越久獎金越高,是這幾個遊戲有什麼獨特的迷人之處嗎?
不是,恰恰相反,這幾個遊戲都有一些共同的勸退新人的特點,上手難度極高,複雜的戰術體系,無間默契配合等等,除了那個年代走過來的人可以說一聲難度還行吧,對其他新人來講就是勸退滿分。
但就這些特點,才促成了這些遊戲長久不衰,電子競技也是比賽競技,觀眾們喜歡看的是那些超難度的操作,喜歡看那些自己做不到的事情。
研究過遊戲歷史發展的人都會發現一件事,那就是遊戲的難度越來越簡單,包括那些硬核遊戲,有人會說只狼很難,那是因為你沒有玩過宮崎英高的魂系列,有人說貓里奧不是人玩的遊戲,但只要你有耐心,只要你記下每一個陷阱,你還是可以通關的。
‘怒首領峰-最大往生’這款至今無人通關,只有電腦程式才可以通關的遊戲瞭解一下?cs,dota和星際爭霸這些遠古遊戲之所以變成了所謂的小眾遊戲就是因為遊戲大環境在整體變簡單的原因。
cs剛出的時候從來沒有人說難,星際爭霸時代大家比的誰的apm高,那時候的遊戲玩家追求的就是高難度,越難越好,誰做出極限操作誰就能引起歡呼聲。
這才遊戲正確發展的道路,不是說那些低難度遊戲是錯的,蘿蔔青菜各有所愛,有的玩家喜歡挑戰自我,有的喜歡佛系休閒氪金,錯的是它們不應該把那些真正具有競技比賽性質的遊戲擠壓到沒有造血空間。
錯的是那些遊戲廠商無節制的吸血,cf為什麼始終比不過cs,一是cs是開創者,cf是模仿者,無論cf多麼優秀,它都避不開cs,何況cf還沒有優秀到可以超越cs。
二是遊戲廠商的運營手段,cs是純粹的,後來甚至衍生出一種精神,cs精神,而cf呢?那只是一個遊戲圖示。
三也是最關鍵地方,難度!在普通玩家看
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