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代,沒法直接參考現實中的高樓大廈,建築風格做成什麼模樣才更符合時代背景,也要仔細考慮。

何況,老闆要求每個城市做出不同的風格?

長安、揚州、洛陽、杭州……這些城市具體該如何設計,才能讓玩家眼前一亮呢?

這簡直難上加難!

美術組的員工們都很頭疼,但也很有幹勁。

畢竟老闆信心十足,大家也相信謝雲帆的策劃能力,他做的遊戲就沒有爛掉的。能參與這樣的大製作,也算是工作履歷中濃墨重彩的一筆了。

美術組開完會後,文案組又來小會議室報道。

基建遊戲並不是主走劇情向,文案組的人數也不多,主要負責世界大背景的相關設定、資料整理描述等。

謝雲帆看向周識玥道:“除了完善世界觀設定之外,你們還要寫一些奇遇劇情。比如某天,李白突然來到長安城的某個酒樓喝酒,在樓上吟詩,引起了大量npc和玩家的圍觀。”

“或者,玩家在某個月夜偶遇外出的孟浩然,他給玩家順手送了一包花卉種子。”

“還有陸羽,生平最愛研究茶葉,是唐代的‘茶聖’。每隔一段時間,他會出現在一家茶館裡,給玩家們演示茶道,贈送新品茶葉……”

“我會整理一些人物資料給你們,你們發揮腦洞,寫一些有趣的奇遇故事。既然要構造全息世界,這個世界就不能太死板,許多名人的出現會給玩家帶來驚喜,也讓這個世界更加真實。”

文案組的人越聽越驚訝。

這些奇遇,確實讓遊戲的可玩性增加不少。

玩家們在基建遊戲裡,除了養花、種樹、蓋房子之外,還可以去街上看看npc們的故事。

這些npc活靈活現,各有性格。

他們的存在,會讓這個世界,也變得更加生動鮮活。

美術、文案確定好了任務分工之後,謝雲帆接下來又跟資料組、建模組等依次開小會。

最後輪到程式組時,已經下午四點半了。

徐凱然這次也分在程式組,他本身就是遊戲設計系畢業,博士階段又讀了軟體工程,對各種遊戲的設計和程式碼書寫都非常瞭解。

謝雲帆讓他主要負責互動系統和ui設計。

如果這個遊戲真的做成“社群遊戲”,玩家們的線上

() 率會相當可觀(),甚至變成≈ap;ldo;日常上線的網路家園≈ap;rdo;。

長期運營的遊戲□()『來[]看最新章節完整章節』(),互動系統要絲滑流暢,介面也得美觀順眼。如果做得花裡胡哨、重點模糊,玩家看久了就會心生厭煩。

ui互動系統,是玩家和遊戲之間的“對話”。

這將是影響玩家日常體驗感的核心繫統。

謝雲帆的要求是原創設計,簡潔美觀,符合遊戲的風格。

說起來簡單,做起來可不容易!

這次的互動系統由一位老員工牽頭,再加上徐凱然和其他的兩位員工,四人小分隊來負責整個系統的設計。

其他成員,其中四位協助資料組,做好整個遊戲的經濟系統。

大部隊則跟啟航那邊對接,進行遊戲框架的設計和完善。

即便有ai智慧的輔助,如此龐大的遊戲,寫完框架程式碼,也將是非常可怕的工作量了。

但在場所有人的神色都很鎮定。

彷彿他們早已習慣了老闆雷厲風行的工作模式?

謝雲帆開了一天的會,快下班的時候,嗓子都啞了。

身邊帶著學習的師弟韓修遠貼心地遞來一杯溫水,神色複雜地道:“師兄,你有算過,今天你說了多少句話嗎?”

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