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資料片、新副本等留住老玩家,他這款《地府迷宮》能不能從中殺出一條血路,還是個未知數。
但他對這款遊戲很有信心——畢竟風格特殊,全網無代餐。只要好好做,口碑肯定不會差。
遊戲發行前,他還要預留一段時間審批版號。
一款遊戲除非你是為了自娛自樂,只要想公開讓人下載,那就必須拿到“版號”,就像圖書出版需要正規的“書號”一樣。
前世的遊戲版號是廣電總局負責稽核,稽核制度非常嚴格。
他這款遊戲的創意被老闆給斃掉,除了老闆認為遊戲很難賺錢之外,還有一個很關鍵的原因,就是稽核難度太大。
恐怖血腥風格的遊戲,在他的那個世界,很難過審。
好在這個世界的遊戲稽核規則要寬鬆許多,謝雲帆之前調查瞭解過,這裡有自動稽核系統和嚴格的分級管理制度。
a類遊戲,老人小孩都能玩的全年齡遊戲,以休閒、益智類為主;b類遊戲可以出現微量的血腥、暴力元素,對16歲以下玩家採取“防沉迷”限制。
c類遊戲則屬於“嚴格管控遊戲”,18歲以下玩家禁止註冊,成年人才可以玩,這類遊戲的尺度比較寬鬆。
謝雲帆的遊戲,大機率會被歸入“18-禁”的c類。
他做這款遊戲也不是為了嚇死小朋友,玩家群體的定位就是18歲以上的年輕人,以及喜歡恐怖、刺激、挑戰的遊戲主播、up主等。
12月份抓緊趕工,加上預留送審的時間……
寒假上市已經算是比較快的了。
謝雲帆在“手遊製作人”軟體裡列了個“地府迷宮企劃表”,每個專案有什麼進展,他都會寫進計劃裡,這樣就能清楚地把控全域性。
目前,遊戲核心框架的進展最快,在80左右。
音樂50,美術20,建模和美術一直保持同步,其他像ui系統、道具特效、轉場動畫、劇情文案等,也在慢慢地完善。
接下來,謝雲帆專注製作遊戲。
一切進展順利,各項內容都在飛快推進。每過兩天,他的“毛坯房”就會填入新的東西,迷宮的內容也變得越來越豐富。
謝雲帆很喜歡這種感覺,就像自己在親手創造一個世界。
迷宮的架構他改了好幾次,等修改到第五版的時候測試已經找不到任何bug了,這一項的進展也率先來到100。
經過他的修改、最佳化,玩家在迷宮的行動終於變得流暢絲滑,還增加了許多有趣的道具玩法。
12月1日,叮咚音樂將最終版的背景音樂和所有音效打包發給了他,將音樂匯入遊戲後,恐怖的氛圍一下子就上來了。
12月10日是美術的截稿期,兩位原畫師很有效率,嚴格按照截稿期畫完了所有的稿件。
謝雲帆每收到一張稿子,就立刻做3d建模和場景渲染。
建模和美術一直是同步進行,所以,畫師將最後一張圖發給他之後,一週之內,遊戲的地圖、人物建模也全部完成了。
過場動畫和技能特效,他在等待美術稿件的間隙,透過簡單的“手遊編輯器”製作完成,單機迷宮不像網遊,不需要花裡胡哨的特效,風格跟遊戲保持統一就可以,製作起來也比較簡單。
ui系統,左下角行走、跳躍,右下角釋放道具,雙手操控,符合手遊玩家的習慣,系統選單黑底紅字,跟遊戲主色調保持一致。
迷宮不需要太多劇情,開場來段對話,介紹一下背景。中間玩家偶遇npc、或者遊戲失敗的時候,彈出一些對話就足夠了。
謝雲帆這段時間忙得焦頭爛額。
遊戲的內容一個接一個地填充、完善,等12月底的時候,他的遊
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