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苗人風走進裡屋,正堂是客廳,擺放著茶桌,高椅,左側是餐廳連線著後院的廚房,客廳左上則是真正的後院,起居之處,右上側是客房,與後院隔絕;進入後院則只有三間並列的廂房,最右邊的是書房,書房內擺放著眾多的書籍與飾物。

“此人是昂村的武領主”。

苗人風走出正房,站在臺階上說道。

骷髏們聽後沒有太大的反應,他們不知道一個武領主不是有修為就能當上的,還需要經過考核的。當然,每個武國都有自己的特色,象侶國,就要求夫婦雙雙透過考核才行,但不管如何,一個沒有修為的人,是無法成為武領之主的。

那麼,這個懷有“異源”的老頭,有什麼特殊的地方,能夠讓葉氏武國的高層,願意繼續讓他擔任武領主呢?

有個梗是這樣說的,“人如果沒有理想,與鹹魚有什麼區別?”那麼,遊戲有沒有理想?這裡的遊戲,不是指玩家,也不是運營商/官方,而是這款叫“名揚天下”的遊戲,它本身的理想是什麼?

若是沒有足夠的經歷,苗人風或許認為遊戲本身是沒有理想的,真正有理想的是玩家,是運營商;但苗人風知道,這款遊戲是有理想的,那就是“以武道方式,實現科技目標”,簡介“科武”。

牛頓不是因為被蘋果砸了就有了地心引力,阿基米德也不是洗個澡就有了浮力定律,不管是蘋果還是洗澡,都只是一個帶有故事趣味的“靈感”,兩位大牛若是沒有足夠的理論與實踐,靈感來了估計也是抓不到的。

同理,武道實現科技也是透過故事的方式,讓無數玩家去修煉,而在玩家冒險,歷煉,修煉等等遊戲過程中,偶爾出現的天馬行空,就是破解科技難題的靈感。有了靈感,就有鑰匙,就能突破科技瓶頸。

苗人風不是無緣無故想起“科武”這個隱藏極深的設定,或者可以稱為“系統之終極理想/目標/夢想”,他是在想六扇門的終極目標時,延伸到了“科武”這個設定。

為什麼要成為骷髏?為什麼是在逆海?為什麼要殺異人?還有更多的為什麼,最終,苗人風想到了“規則”,而規則也是選擇。選擇是雙向的還是單向的,這就比較複雜啦!站在玩家的角度,選擇其實一直是單向的。

“我破壞了一個劇情,就會有新的劇情出現,不管我做出哪一種選擇,其實都是處於被選擇當中,所以,規則之內,為所欲為,仍然是逃脫不了被動的選擇。就算我做王者任務時,我拒絕了幾次王者任務,最終,還是被逼的要去做。”

“……”,骷髏們若是有眼神,此時必是滿眼的茫然,但他們沒有,所以,齊聲喊道:“苗老大,你說什麼?”

苗人風回神,才知道自己把心中所想的話給說了出來,這讓他苦笑,經常“嘀咕”好讓系統聽得到,最終還是留下了後遺症,養成了“嘀咕”的習慣啊!

“我說,為什麼是我們?為什麼在逆海?”

“這兩個問題,跟他有關係嗎?”元落青鶴指著暈迷,無修為的武領主,說道。

“嘿,你們覺得現在的劇情,有趣嗎?”苗人風沒有回答,反問道。

在場的骷髏或許對設定沒有苗人風瞭解的多,但也是處於金字塔頂端的玩家,他們沒有問苗人風“現在有劇情嗎?”只要足夠資深,就會知道,進了遊戲就處於劇情中,無非是有任務的劇情,或是無任務的劇情。

這就象在現實中,公司的業務是任務,尋常的生活就是生活;但尋常的生活就沒有任務嗎?當然不是,走在路上,有老人跌倒,扶還是不扶?這就是生活給出來的選擇,也是任務。

同理,在遊戲中,遇到一個沒有修為的異人,那是殺了他,還是汲取他的異源,或者審問他等等,都是選擇,都是劇情;沒有系統任務或是提示

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