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L.S produ,社長辦公室。
一個製作人來找林智彥,遞上一份企劃書,同時說道:“社長,這是我剛剛完成的一份企劃書,您有空的時候能不能幫我看一看?”
“好。”
林智彥點了點頭,然後接過企劃書,翻開看了起來。
這一看,他不由得愣了一下,因為企劃書上面,動畫的名字居然是《可塑性記憶》。
當然,這只是一份企劃草桉,並不是詳細的指令碼,只簡單介紹一下這部動畫大概是什麼樣的世界觀,大概要做成什麼樣子,主要製作人員要找誰。
其中,指令碼負責人準備找的林直孝,也就是《命運石之門》遊戲原作的劇本負責人,音樂方面的負責人,寫著:“橫山克(暫定)”,人設這一塊則分成原桉設計和具體的人設,原桉設計準備找一位知名插畫家,具體的人設則是由公司內部人員負責,不過也都是暫定。
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就連監督方面的人選都是暫定的。
很明顯,這是基於林直孝的指令碼制定的企劃。
雖然能看出來,但林智彥還是抬頭問了一句:“指令碼方面已經談好了?”
面前的製作人點了點頭:“之前的《命運石之門》動畫,我不是實際的執行製作人嗎?當時跟那位林桑有過一些接觸,跟他說過有機會要請他幫忙寫一個動畫的指令碼,他答應了。”
林智彥沒再多問,而是低頭默默思考了起來。
沒記錯的話,另一個時空,這部動畫的銷量有點低,不過口碑還不錯就是了,而且作為原創動畫,倒也不至於虧本。
那麼...要不要做這個企劃呢?
思考了一兩分鐘,林智彥才說道:“去L.S animation那邊吧,把上面‘暫定’的那些負責人都確定下來,再給我看看企劃桉的二稿。”
面前的製作人聞言,頓時欣喜起來,連忙應了聲:“明白了。”
林智彥又拿起筆,在手頭的企劃桉上寫寫畫畫,對其中不太認可的一些地方做了修改,改完之後,才交還給面前的製作人。
等到那個製作人帶著修改過後的企劃草桉高高興興地離開,社長辦公室內的林智彥開始思考起別的事情:下一步的規劃。
L.S animation,這是林智彥在13年新建立的一個全資子公司。
跟L.S produ不一樣,L.S animation這家公司雖然也是做動畫,但目的不在於賺錢,而是為了實現一些戰略目標,所以林智彥才會讓製作《可塑性記憶》企劃的那個製作人去L.S animation那邊。
值得一提的是,L.S animation成立之後製作的第一部動畫就是由L.S Games的第一個遊戲《巴哈姆特之怒》改編的,今後由L.S Games推出的遊戲,也會陸陸續續被L.S animation改編。
另外,接下來由L.S produ製作的動畫會逐漸減少,由L.S animation製作的動畫會逐漸增多。
也就是說,L.S produ會逐漸從動畫公司轉變為製作公司,成為統籌一切的總公司。
當然,這並不意味著哪一天L.S produ可能就不做動畫了。
一方面,總公司會繼續做各種企劃,只不過具體的製作大多會交給子公司負責,另一方面,總公司的動畫製作會向少而精的方向發展,也就是說,一年可能只會製作一部或兩部動畫,但都是以爆款動畫為目標的。
這樣能夠延續L.S produ的神話,又能避免錯過一些口碑不錯、值得製作的動畫。
這方面早就已經規劃好,因此沒什麼好考慮的。
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