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特別是三人組隊的情況下,很多人會迷茫,自己應該如何做才能在隊友十分不給力的情況下獲得勝利?

作為一款帶有技能的FpS團隊競技遊戲,個人英雄主義的上限被壓縮,如何讓這一部分玩家感受到樂趣也很重要。

對陸離而言,如何維持ApEx的生命力,對於靈境今後的發展非常重要,它將承載著靈境的希望進退自如,同時加深‘靈境出品必是精品’的固有印象。

陸離的做法是拋卻職業化的賽事,更偏向娛樂解壓路線發展。

靈境目前的體量並不足以支撐《ApEx》的賽事化,這是鵝廠的主場,他將來偏向遊戲大型虛擬遊戲開發,沒有時間精力處理賽事方面的問題。

核心還是陸離主觀上並不希望ApEx完全淪為造金機器,他並非聖人,自是希望靈境走精品化路線。

沾上賽事短期內能獲得更多關注和收益,但是將來流量反噬對於靈境的口碑破壞同樣不可逆,這與他的理念相悖。

其次,陸離要淡化比賽輸贏對於玩家的感受,強化玩家對於對抗本身及時反饋的爽感。

競技遊戲,輸贏是不可避免的話題,主要的樂趣就是贏。

所以他要在保證這一點的基礎上讓沒有贏得玩家也能有不錯的暢玩體驗,比如裝備收集的樂趣,進化甲一點點從藍甲、紫甲進化成紅甲的成就感。

英雄移動速度快,玩家能快樂的滑鏟和蹬牆,有許多技能可以改變戰局,增強了操作性,相比於被一把狙直接爆頭猝死,拉扯運營更讓人緊張刺激。

倒地有護盾,死了能復活,減少暴斃帶來的損失,儘量讓每次對決都是滿編隊與滿編隊打,加強運營和拉扯。

最後是關乎於每個玩家最重視的射擊反饋,破甲像玻璃破碎的清亮聲,打在腦袋上的子彈入肉即使看不到也能想象到西瓜崩裂的視覺衝擊,倒地那“咻”的一聲,還有子彈軌跡和敵人頭上冒出密密麻麻的傷害數字。

一梭子跟槍命中快速移動的敵人那成就感不用陸離強調玩家也能知道有多爽,誰玩誰知道的那種。

遊戲結束後結算面板還會詳細統計玩家擊殺數、造成傷害、生存時間,急救玩家,重生玩家等資料。

所有玩家都可以清楚的看到這些資料,也能清楚的看到誰是大哥,誰在努力實則馬槍人體描邊撿人頭。

對於一些專注於某些創奇的玩家而言,每次賽後不斷上漲的熟練度也是他們不斷進步的動力,相當於變相獎勵。

技術相對拉胯的玩家也能根據資料分析自己的不足點,找到不足下次進步同樣也能產生不小的成就感。

主打一個贏得過癮,輸的明明白白,下次還要再來。

從細節出發,不斷增加參與戰鬥玩家的爽感,降低失敗的挫敗感。

點點溪流匯聚成河。

不過,這些細節上的改動能否在虛擬世界中取得成功,陸離也沒有十足把握,一切還要交給市場去檢驗。

但陸離清楚,這是一款很棒的遊戲,前世因為重生的不作為讓外掛肆意,伺服器卡頓等系列本該好好最佳化的問題讓它飽受非議。

至少在今天的藍星,在陸離手握海底兩萬裡伺服器,專業安全部門嚴厲打擊外掛的環境下,它不應該僅僅達到前世那種‘遊戲雖好。重生司馬’的評價。

它應該更好。

陸離不希望耗費靈境近兩年積累的底蘊打造的《ApEx》在經歷了一陣短暫的大火之後,熱度迅速消失,被其他競品後來者居上,他希望遊戲更長壽,讓更多熱愛它的玩家更長久持續的享受遊戲的樂趣。

即便將來同類競品出現,大型賽事在鵝廠的打造下如火如荼,玩家依舊不會忘記。

《Ap

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