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西她都不懂,但她一直按照葉秋給她的建議,多看,多學,少說,這段時間也算是漲了不少眼界,對遊戲行業也有了更為清晰的認知。

葉秋笑著說道:“我怎麼感覺你比我還緊張?”

聶心語道:“那當然,這可是咱們公司的第一款遊戲,還是你親手做的,要是不能一炮而紅的話,那豈不是丟人大發了。”

聶心語這話也不算錯。

目前星語互娛已經招了三十多人進來,大部分都是行業內經驗豐富的遊戲工程師。

對於《2048》這款遊戲能否引爆市場,公司內部實際上是存在一定爭議的。

雖然很多遊戲工程師都認可這款遊戲的開發思路非常巧妙,但大多都覺得有些過於簡單了,只要找到一定套路,合成2048難度並不大。

反倒是有不少人,更加推崇葉秋之前提出的基數為3的那種模式。

不過葉秋對此倒並不在意。

前世《2048》正是在《three!》的基礎上開發出來的。

《three!》沒有火,反倒是2048大獲全勝,說明市場已經給出了選擇。

倒不是說《three!》這款遊戲不好,這款遊戲可玩性很強,但想要入門需要一定的門檻。

而《2048》卻不需要門檻。

這也是為什麼葉秋準備在後期的升級中,在《2048》內加入以3為基數的小遊戲的原因。

經過2048洗禮的玩家,再去玩《three!》,相信很快就會沉迷進去。

“十,九,八,七,六,五,四,三,二,一!”

伴隨著時針指向2011年1月31日零點,公司後臺上,《2048》英文版的下載數瞬間變成了1!

然後數字開始慢慢上漲,一分鐘後,下載數突破一百,十分鐘後,下載數破1000,隨後,下載人數開始快速上漲,半小時後,遊戲下載人數超過了5000,一小時後,突破一萬!

原因很簡單,首都時間1月31日零點,正是北美時間中午十二點。

吳凡透過自己的人脈關係,找到appstore的運營人員,給《2048》英文版載入了一個小推薦。

雖然推薦不大,但英語區iphone手機使用者數量超過三千萬。

但只要一百個人中有一個看到這個推薦,那也有三十萬的潛在使用者!

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