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xt之所以在歐洲首屈一指,很大程度也是依靠背後龐大的、源源不斷的資金流。
「我覺得你可以。」梁徑說。
他沒有想哄時舒開心——雖然這段時間,他始終覺得時舒狀態不是很好,反反覆覆,焦慮、失眠、胃口差但關於時舒的職業規劃,他有自己作為旁觀者的看法,因為沒有誰比他還瞭解時舒在遊戲設計這塊付出的心血和與生俱來的天賦。那些朝夕相處的生活和學習——光是參加他們的小組會,他都時不時會被他們層出不窮的精彩構思弄得會心一笑。況且,單純從商業投資的角度看,時舒他們做的已經有點突破主流了,只需再往前走一走,難保不會一鳴驚人。
時舒笑:「我為什麼可以?」
兩個人說著很正經的話,動作卻不是那麼正經,頭挨著頭頂著外套。路人會覺得他們在接吻,瞧一眼都會笑一笑。
聽到他問,梁徑正色不少:「wonderg的關卡設計大部分是你一點點想出來的。整個世界也是你和萊維他們一點點搭出來的。從這一點看,你有耐力、有恆心。」
六字評語落下,梁徑毫不意外在時舒眼底看到一點戲謔。
他也笑著捏了捏時舒臉頰,想了想,繼續正色道:「第一版裡,玩家掉入懸崖,遊戲推倒重來。而在第二版、第三版裡,你將這些都帶入了灰色的回憶世界,沒有一筆勾銷,鼓勵玩家的同時也一定程度提高了玩家黏性。還有大洪水的設定,雖然是無法挽回的災難,但玩家可以從海底帶回曾經的歷史,雕塑、壁畫,文明的殘骸觸目驚心,警示的意味也很濃——」說到這,梁徑笑了下,嗓音低緩:「其實你們的世界不輸這裡任何一個遊戲,只是你們切入的視角很獨特,看似單一,卻每一處都生機勃勃。」
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